С. В. Климова
доктор социологических наук, профессор,
Саратовского социально-экономического института
Российского экономического университета
им. Г. В. Плеханова, г. Саратов, Россия
В науке существует немало классификаций, в которых современный мир получает своё определение, но среди учёных не вызывает дискуссий утверждение, что сегодня люди в большинстве стран мира живут в обществе потребления. Исторически оно возникает после второй мировой войны, в западных странах сформировалось к концу 70-х годов ХХ в. Критик этого типа социального бытия Жан Бодрийяр в одноименной работе выразительно описал его иллюзорность: подлинная жизнь заменяется потреблением, которое изгоняет из души человека искренние чувства, и счастье представляется в объёме потреблённых товаров. В обществе потребления процветает массовая культура, которая отрицает традиционные ценности. Оно фетишизирует вещи, превращает их в символы социального статуса. Общество потребления создаёт потребителя, превращая жизнь человека в коммерческий проект.
Использование товаров существовало всегда. Вещи для того и создаются, чтобы они приносили человеку пользу. Однако на пути к постиндустриальной стадии производства «употребление» превращается в «потребление». Вещи губят людей в соответствии с архетипическим смыслом потребления: в русском языке древнее значение слова «потребить»– «губить, уничтожать».
Метаморфоза отношения к вещам стали возможны из-за дисбаланса ценностей. Вполне позитивный феномен технического прогресса приводит к негативному аксеологическому последствию: материальные ценности начинают преобладать над нематериальными, то есть социальными и духовными нуждами. В обществе потребления и материальные, и нематериальные ценности деформируются, ценностно-нормативная система раскалывается. Потребительство вызывает одновременно и ориентацию на массовые идолы, и индивидуальные запросы, что затрагивает как материальные потребности, так и познавательные интересы. Развивается конкуренция потребителей: с одной стороны нужно быть не хуже других, с другой стороны, не сливаться с толпой.
Культура общества потребления, если воспользоваться дескриптивным определением культуры Й. Хеззинги, имеет экономический идеал. Специфическая черта «потребления» заключается в том, что товары имеют для человека не реальную пользу, а символическую ценность, они приобретаются для выражения социального статуса человека. Рынок предлагает потребителям разные способы повысить себя в собственных глазах. Например, товары для богатых могут быть имитированы для бедных, подделаны для массового потребителя. Для недостаточных людей развивается паутина потребительского кредита, затягивающая в себя массы людей, приучая их жить в долг. Социальная идентичность конструируется через потребительство вещей как символов статуса и власти. Человек с помощью потребления незаметно перемещается в воображаемую социальную реальность, что способствует виртуализации восприятия жизни.
Кроме экономических механизмов институализации консьюмеризма, в обществе потребления происходит коммерциализации отношений в социальной сфере, образовании, культуре. Общение, личные отношения коммерциализируются и включаются в киберпространство. В обществе потребления возникают свои стандарты занятости: люди отказываются от низкооплачиваемой и не престижной работы, ориентируются на выбор формы занятости, среди которой преобладают предпочтения свободной формы, предоставляющей человеку больше свободного времени.
Ж. Бодрияр писал, в обществе потребления социальное время получает иное измерение. Его ценность определяется тем, каким образом его можно использовать для потребления. «Время имеет потребительскую стоимость. Оно не может быть истинно свободным, поскольку его свобода предусмотрена и подсчитана структурой общества потребления. В традиционном смысле время исчезает – его деление на свободное, приятно или плохо проведённое, больше не является фундаментальным критерием его различения. Время гомогенно в своём статусе элемента производства. Досуг есть не более чем время восстановления работоспособности. Люди стали «отходами денег и времени». В обществе потребления – время невозможно убить, его нельзя потратить вне системы потребления» [1, с. 160].
Жертвой игровой зависимости является досуг, имеющий для личности огромное значение. В эти фрагменты жизни человек свободен от труда по собственному биологическому и социальному воспроизводству и имеет возможность для духовного труда и творчества. Ценности определяют культуру, и культуру свободного времени в том числе, а также практики его проведения. Рыночные отношения коммерциализируют свободное время и внедряют в досуг потребительские ценности, отдавая его на откуп индустрии развлечений, которая не была возможна в формате ценностей доиндустриального и индустриального общества.
В постсоветской России более половины экономически активного населения проживает за чертой бедности, доходы большинства людей недостаточны для внедрения стандартов потребления западных стран в свою повседневную реальность. Вторичная занятость в целях повышении доходов, в которую вовлечены в России около четверти трудоспособного населения, включая студентов дневной формы обучения, резко сократила долю свободного времени. Однако это не помешало успешному маркетингу развлекательных информационных продуктов и компьютеризации досуга. С экранов телевизоров «хлынули» виртуальные продукты (сериалы, шоу и пр.), в которых не отражалось реальной жизни. Напротив, их создатели стремились показать сказочную жизнь, отвлечь от реально происходящего в стране.
Телевизионный бизнес создавал мифологизированную реальность. Средства массовых коммуникаций и интернет, в огромном количестве поставляющие в дома россиян развлекательные продукты, способствовали тому, что вслед за «перестройкой» деньги и материальные ценности превратились в идолов, личное обогащение – в смысл жизни. Россияне втянулись в потребление виртуальной реальности.
Люди незаметно «подсели» на услуги телекоммуникационных провайдеров. Сформировался рынок компьютерных игр. «Народ получил возможность потреблять зрелища и обещание в будущем перейти к «хлебу». Соединить и зрелища, и «хлеб» смогли лишь весьма узкие слои населения. Поэтому только незначительное меньшинство живет в оазисах реального российского общества потребления, а большинство пребывает в его виртуальном суррогате» [2, с. 18].
Вместе с потребительскими ценностями населением России было заимствовано новое отношение к досугу. В советской России свободное время считалось частью бюджета времени, предназначенного для всестороннего развития личности. Социальная сфера, работающая за счёт фондов общественного потребления, предоставляла возможности жителям городов и сельской местности развивать свои физические и творческие способности при бесплатном использовании ФОКов, дворцов творчества, туристических баз и пр. В постсоветской России развивающий досуг может существовать только за счёт личных материальных ресурсов человека. В бедной стране отсутствие государственной поддержки досуга населения вызвало резкое сокращение видов активного досуга в сторону увеличения его пассивных форм.
Социологические исследования обнаруживают корреляцию компьютеризации и развлекательного досуга. Исследование особенностей использования аудиторией телевидения и других медиа [3, с. 116–126] показало, что люди с высоким и умеренным медиа-потреблением, а также “погруженные в Интернет” (60 % из них в возрасте от 15 до 44 лет), в большей степени присущи такие формы проведения досуга, как посещение ресторанов, дискотек, клубов, кинотеатров. Они также существенно больше включены в компьютерные игры, общение в социальных сетях. Соответственно, в этих группах выше оснащенность индивидов современными видами компьютерной и коммуникационной техники – смартфонами, планшетами, устройствами для чтения электронных книг.
Молодёжь – самая благоприятная группа для внедрения в досуг информационных технологий, что также показывает анкетный опрос студентов Саратовского государственного социально-экономического университета, проведённый студентами СГСЭУ в 2012 г. (n=200 чел.) (табл. 1).
Таблица 1
Распределение ответов на вопрос:
«Что Вы чаще всего делаете в Ваше свободное время?» (можно указать не более трёх вариантов ответов)
Варианты ответов | % (от числа ответивших) |
Сижу в интернете | 62,6 |
Бываю в кинотеатре | 37,4 |
Просмотр телевизора | 34,8 |
Занимаюсь физкультурой | 31,8 |
Занимаюсь шопингом | 23,7 |
Бываю в ночных клубах | 21.2 |
Играю в боулинг, бильярд | 15,2 |
Читаю не учебную литературу | 11,6 |
Другое | 10,6 |
Посещаю театры | 9,1 |
Азартные игры | 4,5 |
Посещаю музеи | 4,1 |
Анкетный опрос студентов 36 специальностей, обучающихся в 10 вузах Саратова, проведённый С. В. Климовой и Е. А. Бояринцевой в 2010 г. по кластерной репрезентативной выборке (n=500), показал также масштабы проблемы игровой зависимости в молодёжной среде (табл.2).
Таблица 2
Распределение ответов на вопрос
«Что Вы делаете за компьютером чаще всего?» (можно указать не более трёх вариантов ответов)
Варианты ответов | % (от числа ответивших) |
играю | 50,7 |
ищу в Интернете информацию по изучаемым в вузе предметам | 48,1 |
набираю самостоятельно подготовленные доклады и рефераты | 40,5 |
самостоятельно готовлю доклады для занятий | 26,7 |
ищу в Интернете информацию, не связанную с изучаемыми предметами | 22,8 |
работаю со специальными программами для моей профессии | 22,0 |
распечатываю готовые рефераты для ликвидации задолжностей | 17,6 |
переписываюсь | 6,2 |
общаюсь в «чате» | 4,8 |
другое | 4,8 |
Результаты опросов подтверждают преобладание пассивного досуга среди студентов, а также тот факт, что по сравнению с азартными играми, компьютерные игры представляют наибольшую опасность для общества. Вред азартных игр (карты, рулетка, игровые автоматы) осознан властью и обществом: существуют законодательные запреты и ограничения. Законы Российской Федерации не предусматривают наказания людям, играющим в азартные игры, но законодательство предусматривает административную и уголовную ответственность организаторам незаконного игорного бизнеса, что существенно сократило количество вовлечённых в них людей. Компьютерные игры не поставлены вне закона, рынок этот товаров развивается.
Конечно, без научно-технической революции, которая привела к появлению особого типа машин – компьютеров, – не появилась бы и зависимость от компьютерных игр. Но для того, чтобы эти машины превратились в инструменты для негативных бытовых практик, нужны соответствующие социально-экономические механизмы. В постиндустриальном обществе развивается экономика услуг. Комьютерные игры – это коммерческий проект, система, верхушка которой зарабатывает на игроках. Вживание в виртуальную реальность дало толчок развитию рынка виртуальных товаров и услуг, а именно тех виртуальных предметов, которые нужны геймерам для действий в пространстве игры. «Очевидно, что поскольку виртуальная реальность Интернета копирует реальную жизнь, спектр товаров и услуг здесь по своей широте будет приближаться к реальному и включать в себя элементы реальной жизни, как это случилось, например, с виртуальным сексом. Россияне, по данным компаний, производящих игры, тратят на это занятие меньше времени, чем американцы, но готовы тратить больше денег на покупку виртуальных товаров. Известен курьезный факт, когда «меч суперсилы» для игры World of WarCraft был приобретен за 10 тыс. долларов Причина такого покупательского поведения довольно банальна – оно идентично поведению в реальной жизни: желание выделяться среди окружения обусловливает приобретение товаров и в виртуальной среде» [4, с. 111–121].
Таким образом, кроме психологических и социокультурных аспектов, игровая зависимость должна рассматриваться как следствие экспансии бизнес-интересов компаний, производящих и распространяющих компьютерно-информационные технологии, в условиях деформации ценностей в обществе потребления.
Увлечение компьютерными играми представляет серьезную опасность для общества. По действию на поведение человека они вполне сравнимы с наркотиками: и те, и другие «отключают» человека, предлагая иллюзию другой жизни, и со временем он совсем утрачивает интерес к жизни, дезатаптируется, теряя своё физическое и психическое здоровье. Это совершенно новый вид наркотических средств, и по этой причине общество ещё не выработало систему санкций против него, ещё в полной мере не даны моральные оценки того вреда, который производители этого «товара» приносят людям и всему обществу. Аналогия с наркотиками приводит к заключению, что рано или поздно компьютерные игры могут быть ограничены на рынке или вовсе признаны незаконными. Запрет представляется радикальным, но самым эффективным средством сократить масштабы этого зла.
Библиографический список
1.Бодрияйр Ж. Общество потребления. Его мифы и структура. – М. : Культурная революция, Република, 2006.
2. Ильин В. И. Общество потребления: теоретическая модель и российская реальность. Мир России. Этнология. Социология. – 2005. – № 2.
3. Исследование проведено в 2011 г. Аналитическим центром “Видео Интернешнл” совместно с компаний GFK методом репрезентативного выборочного опроса городского населения России в возрасте от 15 лет и старше, а также личных интервью по месту жительства по стандартизированной анкете (n = 3630) – см. Назаров М. М. // СоцИс. 2014. – № 6.
4.Силаева В. Л. Коммерциализация интернета // СоцИс. – 2012. – № 10.
Уважаемые авторы! Кроме избранных статей в разделе "Избранные публикации" Вы можете ознакомиться с полным архивом публикаций в формате PDF за предыдущие годы.