А. Н. Черевко, Н. В. Осмачко
Дальневосточный государственный технический университет
(ДВПИ имени В.В. Куйбышева),
г. Владивосток, Россия
В последние десятилетия в российском обществе интенсивно изменяются представления об общественном идеале, появляются новый идеальный тип личности, нормы и ценности, стандарты поведения людей. Соответственно, происходит трансформация социализационных норм, обусловливающая значительную нестабильность и неопределенность в процессах социализации людей разного возраста, и прежде всего – юношества.
Границы юношеского возраста определяются исследователями по-разному; единое мнение относительно их нижних и верхних рамок отсутствует. Некоторые авторы (Д. Биррен, Д. Бромлей) началом юности считают 11–12 лет, другие (например, В. Гинзбург) – с 16 лет. Также дискутируется вопрос о времени завершения этапа юности: в одном случае это 17 лет, в другом – 25. Представляется убедительной позиция Л.С. Выготского и Б.Г. Ананьева, выделяющих в юности две фазы: первую, раннюю (15–17 лет) и вторую, представляющую собой начальное звено зрелости и охватывающую период 18–25 лет. Таким образом, к юношеству можно отнести людей в возрасте от 15 до 25 лет.
В России, по данным Федеральной службы государственной статистики, на 1 января 2009 года насчитывалось 21834 тысяч юношей и девушек, что составляет 15,4 % населения страны [6]. В целом в настоящее время юность как этап социализации проходит значительная (с точки зрения социокультурного воспроизводства) часть общества.
Основной характеристикой социализации в юности является переход от первичной к вторичной социализации. Это время развития социальной зрелости, движения к сознательной жизни. Именно в юности формируется отношение к действительности, взгляды на мир проверяются на практике и складываются в систему социальных ориентаций и установок.
На процесс социализации в юношеском возрасте воздействуют различные институты и агенты, в первую очередь – сверстники, семья, институты образования и досуга. Под досугом подразумевается деятельность в свободное время вне сферы общественного и бытового труда. В области досуга индивид восстанавливает свою способность к труду и развивает те умения и способности, которые невозможно усовершенствовать в трудовой сфере. Следует отметить, что досуг подвержен влиянию политических, идеологических, экономических, культурных и образовательных факторов.
Для молодых людей досуг является важной областью жизнедеятельности, в рамках которой развивается их личностный потенциал. Самореализация юношества в сфере досуга свидетельствует как о личностных предпочтениях в способах проведения свободного времени, так и о структуре личности в целом. Можно сказать, что от того, как юноша или девушка проводят досуг, зависят качественные характеристики их склонностей, интересов, деятельностной направленности и уровень их интеллектуального и духовного развития; то, как они реализуют себя в досуге, делает их особой социальной группой. Поскольку жизнь молодых людей сконцентрирована вокруг отдыха и именно в нем она проявляет себя наиболее полно, то для исследователей досуговые практики юношества представляют значительный интерес.
Виды досуговой деятельности в юности разнообразны, при этом игровые практики являются основными. Под игровой практикой подразумевается целенаправленная деятельность, в ходе которой люди, воздействуя на материальный мир и общество, преобразуют его, посредством проживания этой деятельности в игровой форме. Досуговая игровая практика в юности предстает как вид деятельности, реализуемый в свободное время от учебной и трудовой форм занятости, носящий игровой характер, воссоздающий формы и нормы социального поведения людей и их взаимоотношения.
Следует заметить, что в современной России под воздействием трансформационных процессов существенно модифицировались игровые практики представителей различных социальных групп, в том числе юношества. Они наполнились новым содержанием, изменились отчасти их функции. Некоторые игры становятся неотъемлемым элементом тех или иных субкультур юношества. Рассмотрим наиболее популярные в настоящее время досуговые игровые практики юношества.
Ролевая игра (англ. Role-playing game – RPG) – вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия; вместе создают или следуют уже созданному сюжету.
На Западе ролевые игры «живого действия» выделились из настольных, которые впервые были выпущены в 1967 году Дж. Перреном и Г. Гайгэксом. В СССР эти две ветви ролевых игр зародились и развивались параллельно. Настольные ролевые игры начали проводиться товариществом «Калейдоскоп» в 1991 году на основе книг-игр – литературных произведений, которые позволяли читателю участвовать в формировании сюжета. Ролевые игры «живого действия» появились в клубах любителей фантастики (КЛФ) и клубах самодеятельной песни (КСП), что привело к формированию в 1980-х годах самостоятельного неформального ролевого движения.
В период 1986–1989 годов формируется база ролевого движения. Клубы любителей фантастики и самодеятельной песни проводят первые игры. А в 1990 году под Красноярском проводится первая всесоюзная игра «Хоббитские игрища», в которой приняли участие около 130 человек. Окончательное утверждение нового движения и, как следствие, новой субкультуры ролевиков, знаменует проведенный в 1991 году в Казани первый конвент фантастики и ролевых игр «Зиланткон», являющийся в настоящее время крупнейшим конвентом сообщества ролевых игроков.
Родственными ролевому являются движения исторических реконструкторов и толкиенистов.
Историческая реконструкция – это движение, ставящее перед собой познавательные цели и использующее метод ролевой игры и научного эксперимента для решения проблем или более глубокого изучения какого-либо вопроса. Историческая реконструкция появилась в конце 1980-х годов и носила преимущественно характер хобби. Сейчас в этом движении выделилось два популярных направления: «живая история» и турниры («бугурты»). «Живая история» основана на воссоздании повседневного быта жителей какого-либо места в определенный исторический период, а турниры направлены на изучение и практическое применение военного искусства конкретной эпохи. Зачастую реконструкторы объединяются в «Клубы исторической реконструкции», располагающие собственным помещением для тренировок, хранения снаряжения и одежды. Клубы организуют крупные фестивали, а также принимают участие в тех или иных мероприятиях исторической направленности, презентациях, выставках и киносъемках. Но, в отличие от ролевиков, реконструкторы еще не оформились в субкультуру.
Движение толкиенистов или толкинистов имеет тесную связь с субкультурой ролевиков. Оно представляет собой клуб почитателей книг Дж.Р.Р. Толкиена. Толкиенисты изучают творческое наследие британского писателя и описанные им события в ролевой форме. Многие представители данного движения действительно верят в существование мира, представленного в книгах Толкиена, и предпочитают жить в соответствии с его описаниями. Они изучают языки эльфов и орков, проводят «полевки» и имеют собственный фольклор. Именно эта игровая практика собирает в своем большинстве неординарных ребят, которые по каким-то причинам в обычной жизни не могут конкурировать со своими сверстниками и реализовать себя в желаемой сфере.
Представляют интерес результаты анкетирования, проведенного на международном конвенте фантастики, толкиенистики и ролевых игр «Зиланткон 2004» в г. Казани и охватившего сто человек из восемнадцати городов. Был выявлен возрастной состав участников данных движений – это в основном люди до 25 лет (76 %). Большинство респондентов имеют незаконченное высшее образование (48 %) или высшее образование (23 %). Учащимися вузов на момент опроса являлись 45 % респондентов, а работающими – 43 %. Что касается ценностных ориентаций, то большая часть респондентов имели четкие представления о целях в жизни (76 %) и связывали их с работой (32 %). Более половины опрошенных отметили, что выбирают игровые практики как способ проведения досуга потому, что они помогают приобрести новых друзей (54 %) [3]. Конечно, результаты анкетирования не дают ответа на многие вопросы: в частности, не показывают достаточно глубоко мотивы участия в игровой деятельности.
Некоторые исследователи считают, что если бы человек был достаточно полноценным и не нуждался бы в поиске подобных ему людей, то вряд ли он стал «убегать» в другую реальность. К тому же рассмотренные игровые практики относятся к неформальным молодежным движениям и вызывают огромное число споров по поводу их влияния на юношей и девушек.
Так, Н. А. Муханов считает, что молодые люди, не сумевшие адаптироваться в современном социально нестабильном обществе, становятся инфантильными. Это проявляется и в выборе игр. Они предпочитают игры, которые не развивают, а проявляют их слабость, поддерживают иллюзии. В игре человек становится супергероем, непобедимым борцом за какую-либо идею, идентифицируясь таким образом с книжными, историческими или компьютерными персонажами. Вживаясь в образ своего героя, человек постепенно отключается от реальной жизни, круг его интересов сужается, он начинает существовать в вымышленном, виртуальном мире. Однако в таком мире нет человеческой любви и тепла, нет личностного и духовного роста, нет настоящих побед и поражений. Этот мир – суррогат, который парализует творческие силы личности, делает ее зависимой от ею же самой созданной иллюзии [4, с. 215].
Другой игровой практикой, имеющей со дня своего основания огромную популярность и перешедшей позже в статус телевизионных передач, является Клуб веселых и находчивых (КВН). В настоящее время это уже не просто способ проведения досуга, это «один из инструментов реализации молодежной политики и национальной идеологии, объединяющий представителей различных национальностей и способствующий выработке прогрессивного мышления, развития духовности и демократических начал» [1]. Как показала практика, участники КВН являются самым эффективным кадровым потенциалом бизнеса, нацелены на достижение высшего результата в любой деятельности, воспитаны и умеют работать с людьми. Поэтому данная игра являет собой огромный потенциал и воспитывает творческую и неординарную молодежь.
Еще одна разновидность досуговых практик – компьютерные и интернет игры. Они, в отличие от других игр, существуют более длительный период времени и могут быть без преувеличения охарактеризованы как массовые. Это подтверждается эмпирическими данными. В результате исследования, проведенного в 2007 году Институтом социологии РАН, было установлено, что в группах до 26 лет растет популярность компьютера и как средства обучения, и как формы развлекательного заполнения досуга. В среднем каждый третий молодой россиянин заявил, что в свободное время увлечен компьютером, программированием, Интернетом, компьютерными играми (что почти в три раза больше по сравнению с 1997 годом) [5]. Исследователи отмечают достаточно высокий уровень компетентности многих молодых людей в работе с компьютером. И это оценивается позитивно: ведь, чтобы добиться успеха в век постоянно изменяющихся технологий и глобализации, необходимо за всем успевать, быстро находить, отбирать и перерабатывать информацию. Однако увлеченность молодых людей компьютерными играми, которые широко распространены в сети Интернет и составляют целую индустрию, часто оценивается негативно; возникают вопросы к их качественному содержанию. Так, сейчас пользуются спросом небольшие казуальные и online игры, не требующие каких-то специальных навыков и умений, но являющиеся весьма затяжными, что заставляет игроков проводить многие часы у мониторов своих компьютеров. Таким образом, они расходуют свободное время, которое могли бы потратить на более развивающие занятия.
В целом в современном российском обществе сложились многочисленные и разнообразные досуговые игровые практики юношества. Исследователи чаще обращают внимание на негативные тенденции в изменении досуга (в том числе – игр) молодых людей: падение культуры использования досуга, невыполнение функции восстановления утраченных сил, расцвета творческих способностей, распространение досуговых форм, носящих а- и антисоциальный характер. Отдельные игровые практики рассматриваются как способ ухода из реальной жизни молодых людей, не адаптировавшихся к динамичным изменениям в обществе. Однако остаются недостаточно изученными влияние игр на социализацию молодых людей, механизмы формирования и изменения досуговых игровых практик юношества.
Библиографический список
1. КВН у нас – не шоу-бизнес и даже не просто досуг молодежи // Экономическое обозрение: онлайн версия журнала. – № 4. – 2009. URL: http://www.review.uz/page/article/hobbi/2471 (дата обращения 23.04.2010)
2. Ковалева А. И., Луков В. А. Социология молодежи: теоретические вопросы. – М.: Социум, 1999. – 351 с.
3. Куприянов Б. В. Подобин А. Е. Очерки общественной педагогики: ролевое движение в России. – Кострома: КГУ им. Н. А. Некрасова, 2003. – 104 с.
4. Муханов Н. А. Иллюзорный мир игр современного общества // Studia culturae. Выпуск 2. Альманах кафедры философии культуры и культурологии и Центра изучения культуры философского факультета Санкт-Петербургского государственного университета. – СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2002. – С. 212–216.
5. Молодежь новой России: ценностные приоритеты [Электронный ресурс] // Институт социологии РАН: сайт. URL: http://www.isras.ru/analytical_report_Youth.html (дата обращения 23.04.2010)
6. Распределение численности населения Российской Федерации по полу и возрастным группам на 1 января 2009 года (тыс.человек) [Электронный ресурс] // Федеральная служба государственной статистики: сайт. URL: http://www.gks.ru/free_doc/2009/demo/nasvoz09.htm (дата обращения 21.04.2010)
Уважаемые авторы! Кроме избранных статей в разделе "Избранные публикации" Вы можете ознакомиться с полным архивом публикаций в формате PDF за предыдущие годы.