EnglishРусский

ПРОЕКТИРОВАНИЕ БИОГРАФИЧЕСКИХ ИГР ДЛЯ ПОДРОСТКОВ С ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ НЕДОСТАТОЧНОСТЬЮ

Е. А. Стебляк, Кандидат педагогических наук, доцент,

Е. А. Юстус,студентка,

Омский государственный педагогический университет,

г. Омск, Россия


Ввиду необходимости формирования у обучающихся с интеллектуальной недостаточностью (ИН) умений упорядочивать социальные представления во времени и пространстве, осмысливать жизненный опыт и совершать осознанный жизненный выбор коррекционная практика нуждается в биографических играх, направленных на формирование данных умений [3]. Идея разработки биографических игр, «…нацеленных на развитие способностей человека к решению проблемных жизненных ситуаций, тренинг навыков перевоплощения и понимания чужой жизни», предложена в психологии жизненного пути, указавшей задачу их применения – «дать человеку возможность апробировать возможные варианты жизненного пути» [2, с. 250]. По нашему мнению, проектирование биографической игры для обучающихся с ИН требует учёта ряда принципиальных ориентиров:

  • цели (учебная и воспитательная) и предполагаемый результат биографической игры (материальный продукт учебно-игровой деятельности) планируются заранее и в доступном виде предлагаются вниманию обучающихся;
  • фиксированные правила игры опираются на программные требования к знаниям обучающихся о возрастной периодизации, задачах возрастных периодов; умениям осуществлять когнитивные действия, связанные с принятием решения о выборе жизнедеятельности, соответствующей специфике возраста и ценностно-целевым ориентирам субъекта жизненного пути;
  • организация биографической игры направлена на пробуждение интереса и увлечение воспитанников с ИН психологией жизненного пути, формирование оптимистического творческого отношения к своей жизни и времени жизни других людей;
  • целенаправленная подготовка позволяет воспитанникам уяснить содержание, правила, способы действия в биографической игре, приучает к самоконтролю и взаимоконтролю в процессе игры;
  • сюжет биографической игры воссоздаёт жизненные сценарии игроков, отображает жизненный опыт в ходе условного проживания разнообразных значимых, переломных и критических жизненных ситуаций;
  • основная роль Героя биографической игры по своим качествам субъектна и связана с авторством жизненной позиции действующего лица и ответственной разработкой стратегии и тактики жизнедеятельности;
  • остальные роли являются дополнительными и ресурсными для исполнителя основной роли, например, роли Мудреца, Психолога;
  • оснащение игры должно предполагать игровое употребление предметов, свойственное символической игре (игровые действия с игральным кубиком, Сокровищницей жизненных сил, машиной времени, картами, воспроизводящими реальность в виде символов и знаков);
  • игровые действия не сводятся к манипуляциям с игровыми предметами, но включают вербальное самообоснование, что неизбежно предполагает рефлексию целе-средственных и причинно-следственных связей между отображаемыми событиями жизнедеятельности.

С учётом вышеназванных методических принципов нами была разработана и апробирована биографическая игра для подростков с ЗПР «Конструктор книги жизни». Игра основана на познавательных обобщениях, характеризующих адаптированную возрастную периодизацию и основные направления жизнедеятельности человека, что позволяет уточнить представления подростков с ЗПР об их содержании. Деятельность моделирования осуществляется с помощью набора иллюстраций типичных занятий основных возрастных периодов (школьного, молодого, взрослого и старости) в рамках основных направлений жизнедеятельности человека: трудовой / учебной деятельности; досуговой деятельности (хобби, свободного времени); общественной деятельности; межличностных / любовно-семейных отношений (личная жизнь).

Обдумывая графическое решение иллюстраций занятий человека, мы отдавали себе отчёт в том, что проектируемые процедуры должны учитывать и корригировать характерные для лиц с ИН затруднения в понимании связи понятия со смыслом обозначающего его рисунка, в выборе образа на абстрактные понятия. Известно, что перспективной линией развития знакового замещения лиц с ИН является применение атрибутивных образов, связанных с замещаемым понятием логической связью принадлежности (так связаны, например, изображение карнавальной маски и понятие «весёлый праздник»). Поэтому в создании Конструктора мы опирались на сохранные возможности лиц с ИН в прямом, конкретном изображении понятия в виде сценоподобного «фотографического» образа. При этом значительная часть разработанных пиктограмм представляет собой атрибутивные образы, встречаются и элементы символизма [4]. Для облегчения знакомства с пиктограммами ведущий уточнял значение каждой, отвечал на вопросы по их идентификации, что позволило включить весь предложенный набор пиктограмм в активную работу. 

Таким образом, набор пиктограмм включил в себя сценоподобные и атрибутивные изображения типичных конструктивных и деструктивных (дезадаптивных) занятий разных возрастных периодов. Так, деструктивные занятия были представлены, например, плохой успеваемостью в школе (схематичным изображением дневника троечника), предпочтением плохой компании, одиночества или неполной семьи. Последовательно выбирая нужные карточки из набора иллюстрации предполагаемых занятий каждого периода жизни, игрок создаёт определённую их последовательность-модель. Инструкция предписывает игроку выбрать предпочитаемые занятия по каждому направлению и для каждого возраста.

Дидактическое оснащение биографической игры было представлено игровым полем (горизонтальная и вертикальная полосы яркого зеленого цвета, намечающие строки и столбцы модели – Книги жизни). На пересечении столбца (возраста) и строки (одного из направлений жизнедеятельности) размещались одна-две пиктограммы-занятия.   

Рассмотрев дидактическое оснащение биографической игры, уточним логику и последовательность реализации её процедуры (правила):

  • определение героя, для которого будет конструироваться Книга жизни – ты сам, вымышленный персонаж или знакомый сверстник (игроки, проходившие игру, преимущественно определяли в качестве героя непосредственно себя, но были желающие сконструировать книгу для сверстника; при этом по тому, как часто другому задавались уточняющие вопросы, становилось понятно, насколько мало подростки представляют себе цели и планы друг друга);
  • ранжирование терминальных ценностей по М. Рокичу для того, чтобы осмысленно руководствоваться ценностными предпочтениями в принятии решений о жизненном выборе;
  • заполнение игрового пространства Книги жизни, т. е. выбор пиктограмм по каждому направлению и для каждого возраста (с целью учёта индивидуальных предпочтений игрока в набор пиктограмм была включена пустая карточка для обозначения предпочитаемого выбора);
  • аргументация любого выбора на каждом жизненном этапе с целью причинно-следственного и целе-средственного анализа событий;
  • предоставление помощи игроку в случае затруднений в виде совета Мудреца, Психолога, класса, Сокровищницы жизненных сил [1], машины времени (первые две роли исполнялись присутствующими взрослыми, но возможно их исполнение подростками). Предпочитаемой помощью стало путешествие в прошлое с помощью машины времени, дающее шанс пересмотреть свой прежний необдуманный выбор на предыдущем жизненном этапе в пользу нового рационального выбора, улучшающего будущее положение;
  • соотнесение принятых решений и ценностных ориентиров, пересмотр при необходимости ценностных предпочтений (налицо был факт переоценки ценностей игроками согласно реальным жизненным предпочтениям в ходе игры).

В процессе игры психолог задаёт разнообразные вопросы, отражающие специфику жизненного выбора игроков. Их назначение состоит в обращении внимания на своевременность выбора того или иного занятия или формы жизнедеятельности. Вопросы побуждают игроков учитывать вероятность (реальность) того или иного выбора с учётом предыдущего жизненного опыта, например, успеваемости в школе, получения профессионального образования, занятий спортом, опыта отношений романтической влюбленности и т. п. Таким образом, биографическая игра побуждает подростков к осознанию специфики разных возрастов жизни с учетом их возможностей и ограничений. Играя, они учатся синхронизировать несколько потоков жизнедеятельности,  обдуманно соотнося возможные достижения в личной жизни со своевременным получением профессии и опыта работы, использование свободного времени – с личными или семейными интересами.

 

Библиографический список

  1. Зинкевич-Евстигнеева Т. Сокровищница жизненных сил. – СПб. : Речь, 2012.
  2. Кроник А., Ахмеров Р. Каузометрия. Методы самопознания, психодиагностики и психотерапии в психологии жизненного пути. – М. : Смысл, 2008. – 284 с. 
  3. Стебляк Е. А. Психолого-педагогические условия формирования социальных компетенций умственно отсталых обучающихся // Наука о человеке : гуманитарные исследования: Научный журнал. – 2016. – № 2 (24) . – С. 140–147.
  4. Стебляк Е. А. Разработка инструментов семантической дифференциации социального познания лиц с интеллектуальной недостаточностью // В мире научных открытий. Научный журнал. – № 7.9 (67) (Социально-гуманитарные науки). –  2015. – Красноярск : Научно-инновационный центр. – C. 3322–3334.

Комментарии:

Ваш ник:
Ваш email:
Текст комментария: