Каталог статей из сборников научных конференций и научных журналов- Продукция Paradox Interactive как проводник истории в общество

К-04.15.21
XI международная научно-практическая конференция
Информационно-коммуникационное пространство и человек
15.04-16.04.2021

Продукция Paradox Interactive как проводник истории в общество

Е. Н. Лебедевский Студент,

Брестский государственный университет имени А. С. Пушкина,

г. Брест, Беларусь

                 

Paradox Interactive – шведская компания, основанная в 1998 г., расположенная в Стокгольме, занимающаяся разработкой компьютерных игр, преимущественно глобальных исторических «стратегий». Ведущим гейм-дизайнером и программистом компании является Йохан Андерсон. С развитием IT-индустрии многие сферы жизни человека получили новый виток развития, а в частности с появления в 1969 г., а затем повсеместного распространения глобальной сети интернет или всемирной паутины (World Wide Web). Ввиду своей многофункциональности и удобства эксплуатации стало проще и быстрее находить нужную информацию, не сходя с места, а позже и в движении (с появления мобильного интернета 3G и 4G). После, несмотря на не самые положительные прогнозы в духе луддизма, эффект стал прямо противоположный, стали создаваться многие сайты, социальные сети, видеохостинги и всё интенсивнее развивающаяся гейм-индустрия. В начале она развивалась в глобальной сети также как и остальные сферы человека, то есть посредством обычной цифровизации из реального мира в виртуальный, и первыми её продуктами стали настольные игры. Со временем с всё большей популяризацией персональных компьютеров и возрастанием их мощностей аналогично развивается сфера игровой индустрии, на основе настольных игр и книг стали появляться компьютерные игры. Соответственно начинают появляться транснациональные компании, которые вкладывают в данное производство огромные суммы денег, что уже ставит игры на новый уровень. Также по мере развития шло большее расширение и ответвление разных жанров и направлений от фэнтезийной RPG до глобальной «стратегии» в реальном времени в историческом жанре, о чём и будет в дальнейшем идти речь в данной статье. Как уже говорилось выше, шло бурное развитие игр и их сюжетных специфик: кто отходил в сторону воображаемого мира своего рода разных фэнтези и фантастики, другие, наоборот, чаще обращались к человеческому прошлому – огромному «сырью» для любого творчества.

Нельзя не отметить не только влияние игр на общество, но также и игровой подход к изучению истории, о котором начинают говорить многие западные ученые. Отделение английского языка Университета Райса (Rice University) подготовило для своих студентов специальный курс под названием «Скандинавский мир фэнтези: древнеисландские саги и Скайрим» (Scandanavian Fantasy World: Old Norse Sagas and Skyrim). [3] Сам курс сфокусирован на изучении влияния истории Скандинавии на англоязычную сферу гейм-индустрии, но является примером того, как новый подход в изучении гуманитарной науки может работать в условиях современного общества, даже если в качестве объекта изучения взята продукция, которая содержит минимальную историческую составляющую.

В качестве примера возьмем работы турецкого исследователя Мехмета Сюкрю Курана из Университета Абдуллы Гюля, который с коллегами создали целый компьютерно-игровой курс по изучению истории. [1]

Курс охватывает три эпохи в истории: средневековье, раннее новое время и новое время, для курса были взяты игры разных производителей, но самым подходящим стала продукция Paradox Interectiv: Crusader Kings II, Europa Universalis IV,Victoria II и Hearts of Iron IV. У этих игр своя механика и специфика, например: Crusader Kings II посвященный раннему и позднему средневековью, расскажет игроку об феодальных отношениях того времени, о том как строились международные отношения, каким образом происходили те или иные события в мире до великих географических открытий, ведь игрок играет не за страну, как это прослеживается в Europa Universalis IV и Hearts of Iron IV, а за личность. Начать можно хоть от графа или герцога и до императора, давая пользователю также понять положение всех слоев власть имущих и как их наследники могут всё изменить с точностью до наоборот в лучшую или худшую сторону. Далее, уже после позднего средневековья идет новое время, с которого и начинается Europa Universalis IV в которой игрок играет непосредственно за страну. Расширяется и география действий, вместо ограниченного субконтинента теперь у игрока весь земной шар. На первый план выдвигается глобальная торговля и геополитика того времени. На выбор игроку будут даны разные варианты развития: стать правителем Китая или Турецким султаном, создать торговую империю или государство кочевников и многие другие. Отталкиваясь уже непосредственно от основ Europa Universalis IV следуют остальные серии игр. Victoria II имеет более сложную систему дипломатии и систему торговли, теперь игрок от лица страны в период индустриализации не может напрямую что то коренным образом поменять, а только направить в нужное русло. Сама война уже не является приоритетом, уступая международной дипломатии. И последняя в нашем списке – Hearts of Iron IV. События данной игры происходят в межвоенный период, где имеется выбор стран за которые можно сыграть. Данная игра больше акцентирована на военных аспектах.

Все эти игры обрели свою популярность благодаря максимально реалистичному и логичному симулятору правителя и государства со всеми прилегающими к нему системами, от торговли и до основ дипломатии, а также свободе действий, которая предоставляется игроку на всём земном шаре.   

Из описанных игр можно понять, что в настоящее время они являются эффективным популяризатором истории, но из-за своей сложности охватывают относительно небольшую аудиторию, что в свою очередь компенсируется высокими отзывами и оценками пользователей. Однако несмотря на то, что данные серии игр созданы в сугубо развлекательных целях, они могут стать новым стимулом к изучению истории. Данные игры, позволяют изучить: географию, историю, культуру регионов и могут помочь в изучении основ геополитики. Весь этот материал, который при обычной системе обучения занял бы большое количество времени с поверхностной степенью освоения, может быть усвоен гораздо быстрее. Данная идея может послужить новым подходом к изучению истории не только для средней школы и вузов, где она не является профильным предметом, но и как вспомогательный материал для студентов историков. Но из-за отсутствия статистики, сложно пока говорить об их серьёзной роли в образовательном процессе. Однако это не отменяет той популяризаторской функции, которой они обладают, подталкивая любителей истории к более глубокому изучению материала. Говоря о дальнейших прогнозах, можно сказать, что в ближайшем будущем, по мере развития и углубления IT-сферы будут возникать подобные идеи в сфере образования. А их полноценная адаптация к существующим реалиям времени заложит основание для нового подхода к обучению.

Библиографический список

  1. Видеоигры могут стать эффективным инструментом для изучения истории [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://yes-games.net/. – Дата доступа: 25.10.2018
  2. История создания интернета кратко [Электронный ресурс]. -  Режим доступа: www.tehpodderzka.ru/. – Дата доступа: 10.2018
  3. Skyrim стал частью учебного курса Университета Райса [Электронный ресурс]. – Режим доступа: tesall.ru. – Дата доступа: 21.10.2012
Полный архив сборников научных конференций и журналов.

Уважаемые авторы! Кроме избранных статей в разделе "Избранные публикации" Вы можете ознакомиться с полным архивом публикаций в формате PDF за предыдущие годы.

Перейти к архиву

Издательские услуги

Научно-издательский центр «Социосфера» приглашает к сотрудничеству всех желающих подготовить и издать книги и брошюры любого вида

Издать книгу

Издательские услуги

СРОЧНОЕ ИЗДАНИЕ МОНОГРАФИЙ И ДРУГИХ КНИГ ОТ 1 ЭКЗЕМПЛЯРА

Расcчитать примерную стоимость

Издательские услуги

Издать книгу - несложно!

Издать книгу в Чехии