Ближайшие конференции по темам

ФилософияФилософия - К-09.20.22

СоциологияСоциология - К-09.10.22

ИскусствоведениеИскусствоведение - К-09.20.22

ИсторияИстория - К-09.20.22

КультурологияКультурология - К-09.20.22

МедицинаМедицина - К-10.05.22

ПедагогикаПедагогика - К-09.10.22

ПолитологияПолитология - К-10.05.22

ПравоПраво - К-09.15.22

ПсихологияПсихология - К-09.10.22

ТехникаТехника - К-10.05.22

ФилологияФилология - К-09.20.22

ЭкономикаЭкономика - К-09.10.22

ИнформатикаИнформатика - К-10.05.22

ЭкологияЭкология - К-10.05.22

РелигиоведениеРелигиоведение - К-09.20.22


Ближайший журнал
Ближайший Научный журнал
Paradigmata poznání. - 2022. - № 3

Научный мультидисциплинарный журнал

PP-3-22

русскийрусский, английскийанглийский, чешскийчешский

21-20.07.2022

Идёт приём материалов

Информатика Искусствоведение История Культурология Медицина Педагогика Политология Право Психология Религиоведение Социология Техника Филология Философия Экология Экономика


Литературный журнал Четверговая соль
Литературный журнал "Четверговая соль"

Каталог статей из сборников научных конференций и научных журналов- Продукция Paradox Interactive как проводник истории в общество

Продукция Paradox Interactive как проводник истории в общество

Е. Н. Лебедевский Студент,

Брестский государственный университет имени А. С. Пушкина,

г. Брест, Беларусь

                 

Paradox Interactive – шведская компания, основанная в 1998 г., расположенная в Стокгольме, занимающаяся разработкой компьютерных игр, преимущественно глобальных исторических «стратегий». Ведущим гейм-дизайнером и программистом компании является Йохан Андерсон. С развитием IT-индустрии многие сферы жизни человека получили новый виток развития, а в частности с появления в 1969 г., а затем повсеместного распространения глобальной сети интернет или всемирной паутины (World Wide Web). Ввиду своей многофункциональности и удобства эксплуатации стало проще и быстрее находить нужную информацию, не сходя с места, а позже и в движении (с появления мобильного интернета 3G и 4G). После, несмотря на не самые положительные прогнозы в духе луддизма, эффект стал прямо противоположный, стали создаваться многие сайты, социальные сети, видеохостинги и всё интенсивнее развивающаяся гейм-индустрия. В начале она развивалась в глобальной сети также как и остальные сферы человека, то есть посредством обычной цифровизации из реального мира в виртуальный, и первыми её продуктами стали настольные игры. Со временем с всё большей популяризацией персональных компьютеров и возрастанием их мощностей аналогично развивается сфера игровой индустрии, на основе настольных игр и книг стали появляться компьютерные игры. Соответственно начинают появляться транснациональные компании, которые вкладывают в данное производство огромные суммы денег, что уже ставит игры на новый уровень. Также по мере развития шло большее расширение и ответвление разных жанров и направлений от фэнтезийной RPG до глобальной «стратегии» в реальном времени в историческом жанре, о чём и будет в дальнейшем идти речь в данной статье. Как уже говорилось выше, шло бурное развитие игр и их сюжетных специфик: кто отходил в сторону воображаемого мира своего рода разных фэнтези и фантастики, другие, наоборот, чаще обращались к человеческому прошлому – огромному «сырью» для любого творчества.

Нельзя не отметить не только влияние игр на общество, но также и игровой подход к изучению истории, о котором начинают говорить многие западные ученые. Отделение английского языка Университета Райса (Rice University) подготовило для своих студентов специальный курс под названием «Скандинавский мир фэнтези: древнеисландские саги и Скайрим» (Scandanavian Fantasy World: Old Norse Sagas and Skyrim). [3] Сам курс сфокусирован на изучении влияния истории Скандинавии на англоязычную сферу гейм-индустрии, но является примером того, как новый подход в изучении гуманитарной науки может работать в условиях современного общества, даже если в качестве объекта изучения взята продукция, которая содержит минимальную историческую составляющую.

В качестве примера возьмем работы турецкого исследователя Мехмета Сюкрю Курана из Университета Абдуллы Гюля, который с коллегами создали целый компьютерно-игровой курс по изучению истории. [1]

Курс охватывает три эпохи в истории: средневековье, раннее новое время и новое время, для курса были взяты игры разных производителей, но самым подходящим стала продукция Paradox Interectiv: Crusader Kings II, Europa Universalis IV,Victoria II и Hearts of Iron IV. У этих игр своя механика и специфика, например: Crusader Kings II посвященный раннему и позднему средневековью, расскажет игроку об феодальных отношениях того времени, о том как строились международные отношения, каким образом происходили те или иные события в мире до великих географических открытий, ведь игрок играет не за страну, как это прослеживается в Europa Universalis IV и Hearts of Iron IV, а за личность. Начать можно хоть от графа или герцога и до императора, давая пользователю также понять положение всех слоев власть имущих и как их наследники могут всё изменить с точностью до наоборот в лучшую или худшую сторону. Далее, уже после позднего средневековья идет новое время, с которого и начинается Europa Universalis IV в которой игрок играет непосредственно за страну. Расширяется и география действий, вместо ограниченного субконтинента теперь у игрока весь земной шар. На первый план выдвигается глобальная торговля и геополитика того времени. На выбор игроку будут даны разные варианты развития: стать правителем Китая или Турецким султаном, создать торговую империю или государство кочевников и многие другие. Отталкиваясь уже непосредственно от основ Europa Universalis IV следуют остальные серии игр. Victoria II имеет более сложную систему дипломатии и систему торговли, теперь игрок от лица страны в период индустриализации не может напрямую что то коренным образом поменять, а только направить в нужное русло. Сама война уже не является приоритетом, уступая международной дипломатии. И последняя в нашем списке – Hearts of Iron IV. События данной игры происходят в межвоенный период, где имеется выбор стран за которые можно сыграть. Данная игра больше акцентирована на военных аспектах.

Все эти игры обрели свою популярность благодаря максимально реалистичному и логичному симулятору правителя и государства со всеми прилегающими к нему системами, от торговли и до основ дипломатии, а также свободе действий, которая предоставляется игроку на всём земном шаре.   

Из описанных игр можно понять, что в настоящее время они являются эффективным популяризатором истории, но из-за своей сложности охватывают относительно небольшую аудиторию, что в свою очередь компенсируется высокими отзывами и оценками пользователей. Однако несмотря на то, что данные серии игр созданы в сугубо развлекательных целях, они могут стать новым стимулом к изучению истории. Данные игры, позволяют изучить: географию, историю, культуру регионов и могут помочь в изучении основ геополитики. Весь этот материал, который при обычной системе обучения занял бы большое количество времени с поверхностной степенью освоения, может быть усвоен гораздо быстрее. Данная идея может послужить новым подходом к изучению истории не только для средней школы и вузов, где она не является профильным предметом, но и как вспомогательный материал для студентов историков. Но из-за отсутствия статистики, сложно пока говорить об их серьёзной роли в образовательном процессе. Однако это не отменяет той популяризаторской функции, которой они обладают, подталкивая любителей истории к более глубокому изучению материала. Говоря о дальнейших прогнозах, можно сказать, что в ближайшем будущем, по мере развития и углубления IT-сферы будут возникать подобные идеи в сфере образования. А их полноценная адаптация к существующим реалиям времени заложит основание для нового подхода к обучению.

Библиографический список

  1. Видеоигры могут стать эффективным инструментом для изучения истории [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://yes-games.net/. – Дата доступа: 25.10.2018
  2. История создания интернета кратко [Электронный ресурс]. -  Режим доступа: www.tehpodderzka.ru/. – Дата доступа: 10.2018
  3. Skyrim стал частью учебного курса Университета Райса [Электронный ресурс]. – Режим доступа: tesall.ru. – Дата доступа: 21.10.2012
Полный архив сборников научных конференций и журналов.

Уважаемые авторы! Кроме избранных статей в разделе "Избранные публикации" Вы можете ознакомиться с полным архивом публикаций в формате PDF за предыдущие годы.

Перейти к архиву

Издательские услуги

Научно-издательский центр «Социосфера» приглашает к сотрудничеству всех желающих подготовить и издать книги и брошюры любого вида

Издать книгу

Издательские услуги

СРОЧНОЕ ИЗДАНИЕ МОНОГРАФИЙ И ДРУГИХ КНИГ ОТ 1 ЭКЗЕМПЛЯРА

Расcчитать примерную стоимость

Издательские услуги

Издать книгу - несложно!

Издать книгу в Чехии