Ближайший журнал
Ближайший Научный журнал
Социосфера. - 2022. - № 4

Научно-методический и теоретический журнал

SF-4-22

русскийрусский, английскийанглийский

21-20.11.2022

Идёт приём материалов

Искусствоведение История Культурология Педагогика Политология Право Психология Религиоведение Социология Филология Философия Экономика


Литературный журнал Четверговая соль
Литературный журнал "Четверговая соль"

Каталог статей из сборников научных конференций и научных журналов- Использование мобильных устройств в учебном процессе

К-10.12.17
12.10-13.10.2017

Использование мобильных устройств в учебном процессе

Ю. М. Мартынюк, кандидат педагогических наук, доцент,

В. С. Ванькова, кандидат физико-математических наук, доцент,

С. В. Даниленко, кандидат педагогических наук,

Б. П. Ваньков, кандидат физико-математических наук, доцент,

Тульский государственный педагогический университет им. Л. Н. Толстого,

г. Тула, Россия

 

Студент начала двадцать первого века – это молодой человек, оснащенный различного рода гаджетами и мобильными устройствами, заставляющими его быть постоянно «на связи», в курсе событий и разговоров, происходящих вне стен высшего учебного заведения. Это реальность, от которой никуда нельзя уйти. Попробуем разобраться: хорошо это или плохо. Причем нас не будет интересовать психологические и физиологические стороны данного явления и его последствия. Мы попробуем ответить на вопрос: можно ли и нужно ли студентам пользоваться мобильными устройствами во время занятий в вузе. С одной стороны, такое состояние дел на занятиях достаточно часто абсолютно неприемлемо: студент отвлекается от учебного материала, выпадает из общего процесса; а если он пытается сконцентрироваться на двух и более задачах одновременно, то это ведет к перенапряжению, усталости и переутомлению. Значит все эти «помощники» на деле не друзья вовсе, а враги? С другой стороны, забыл лектор какую-нибудь дату, упустил некоторый факт, а студент – возьми да и подскажи ему недостающие детали, благо интернет всегда под рукой. Получается, что все-таки польза?

Опыт преподавания авторами курсов математической логики и систем искусственного интеллекта заставляет рассматривать проблему в рамках терминов и понятий нечеткой логики: не может одно событие или ситуация быть истиной или ложью раз и навсегда. При определенных условиях какая-то сущность ближе к истине, а в другом контексте становится абсолютной ложью. Жизнь состоит из оттенков и полутонов. Значит и в вопросе общения студента с внешним миром посредством мобильных устройств надо искать положительные моменты и компромиссы. Тем более, что просто запретить пользоваться этими устройствами на занятиях нельзя: без всего этого арсенала «помощников» студенты теряются, нервничают, становятся невнимательными, им кажется, что вот сейчас они упустят что-то важное, поэтому не концентрируются на содержании занятия и в конечном счете выпадают таки из учебного процесса. 

Вывод напрашивается сам собой: если явление нельзя не замечать, от него нельзя отгородиться, его нельзя запретить – значит, его нужно естественным образом включить в учебный процесс, трансформировав при этом все его минусы в плюсы. С этой целью необходимо пересмотреть традиционные формы и методы обучения и включить в них такие элементы, как:

·      проблемные ситуации, при которых предлагаются различные точки зрения на проблему и нужно поддержать одну из них, доказав, что она самая правильная. Каждая такая ситуация, в первую очередь, базируется на анализе оснований для различных точек зрения, провести который без привлечения сетевых источников просто невозможно;

·      «недосказанность», когда рассказ обрывается на самом интересном месте и нужно найти в сетевом пространстве его продолжение;

·      игровые ситуации, как мощное средство превращения рутинного процесса овладения новыми знаниями в увлекательное путешествие «вглубь разума человечества». При проведении любой дидактической игры девиз «Использование гаджетов приветствуется!» предполагает активный поиск знаний на «правильных», нужных и полезных сайтах. При этом любая проблемная ситуация, дидактическая игра базируется на использовании «творческих заданий, стимулом к решению которых служит невозможность получения знаний традиционным способом» [1, с. 80]. 

В условиях обработки огромных объемов информации традиционные источники и способы получения информации (архивный документ, учебник, книга, периодическая печать, средства массовой информации) стремительно теряют актуальность и все больше и больше уступают свое место сетевым технологиям во всем их многообразии. Действительно, зачем идти в библиотеку или запрашивать документ в архиве, если можно «спросить у Гугла» или обратиться к нужной страничке Википедии? Однако, уровень достоверности информации, добытой подобным способом, чаще всего никак не оценивается. Кроме того, в силу некорректности запроса, зачастую человеку выдается вовсе не та информация, которую он ожидал. Возникает вопрос: кто или что решает, что именно эта информация интересует человека, что именно на нее нужно обратить внимание? Ответ прост: в лучшем случае – это нейронная сеть, которую научил человек, в худшем – простой алгоритм перебора. Создаются условия, в которых главные события, факты, документы и источники «проходят мимо», остаются вне зоны внимания среднестатистического студента.

Нельзя в этой связи также не затронуть вопросы общей эрудиции студента. В последнее время на учебных занятиях между преподавателем и студентами все чаще возникает ситуация недопонимания, в рамках которой обращение преподавателя к фактам, лежащим в плоскости общего кругозора грамотного человека, с цитированием достаточно традиционных классических источников, выходящих за пределы школьной программы,  остается без отклика со стороны студентов. Причем очень часто нормальный, грамотный в своей области студент просто не понимает, о чем идет речь, и поэтому не в состоянии правильно оценить ситуацию и адекватно среагировать на нее. А ведь неграмотность – понятие, относящееся не только к профессиональной деятельности человека, но и к его общей эрудиции и кругозору, в процессе формирования которых мобильным устройствам со всем их спектром возможностей отведена далеко не последняя роль.   

Рассмотрим с этой точки зрения процесс подготовки будущих программистов, которые в своей дальнейшей профессиональной деятельности будут не только решать узкоспециальные задачи, но и отталкиваться от современных условий и тенденций развития информационного общества, с одной стороны, и от своей личной позиции по рассматриваемым вопросам, с другой. Авторы ни в коей мере не претендуют на уникальность своих взглядов и заключений, а лишь приводят здесь некоторые примеры решения проблемы использования сетевых источников в рамках учебного процесса. Другими словами, дается попытка доказательства возможности органичного встраивания гаджетов-«помощников» в решение задач и проблем, возникающих в обучении.

Ситуация первая «Зачем Гуглу Курцвейл?»

На первой лекции по Системам искусственного интеллекта преподаватель «погружает» студентов в красивый и загадочный мир искусственной разумности. Начиная с японской мечты о компьютере пятого поколения, заканчивая идеей о технологической сингулярности. Опыт преподавания авторов убеждает, что в группе из 25 человек вряд ли найдется хотя бы один студент, который пусть даже что-то слышал по данному вопросу. А как же построить диалог? С помощью следующих вопросов-заданий, предлагаемых студентам по ходу лекции: Какими свойствами, по мнению японцев, должен был обладать компьютер пятого поколения? Каким видел Тьюринг свой знаменитый тест? Кто предложил идею и термин технологической сингулярности? Зачем Гуглу понадобилось оцифровывать книги? Чем занимался Рей Курцвейл до прихода в Гугл? и т. п. Каждый из этих вопросов формулируется так, чтобы в нем обязательно был ключ для поиска. Например, в вопросе «Каким видел Тьюринг свой знаменитый тест?» ключевым является словосочетание «тест Тьюринга». Получив и обсудив ответ на данный вопрос, преподаватель задает следующий: «Создана ли на данный момент машина, прошедшая тест Тьюринга?» И так далее. В результате возникает цепочка вопросов, ответы на которые студенты ищут в сетевом пространстве. При этом, данные вопросы формулируются таким образом, что первыми среди найденных источников указываются «правильные» сайты, на которых излагается максимально достоверная информация. В итоге студент не только развивает свой кругозор, но и учится ориентироваться в сетевом пространстве, оценивая контент различных источников.

Ситуация вторая «Как пишется Фибоначчи?»

В ходе лекции преподаватель сознательно «забывает» некоторый факт, событие, дату, имя, а затем просит студентов помочь ему их «вспомнить». Студенты с готовностью откликаются на просьбу преподавателя, находя недостающие детали в сетевом пространстве. В такой ситуации не только развивается дух коллективизма и взаимопомощи, но и формируется чувство ответственности за достоверность предоставляемой информации, ведь преподаватель всегда может сказать: «Ой, я вспомнил, а тебя отослали к неверному источнику». Например, рассматривая последовательность Фибоначчи, преподаватель спрашивает у студентов: «Как правильно пишется «Фиббоначи» или «Фибоначчи»? Получив подсказку, он продолжает: «А чем еще, кроме последовательности имени его имени, знаменит Фибоначчи? И как его звали на самом деле?» В результате студент не только запоминает, как пишется прозвище Леонардо Пизанского, но и получает общее представление о его вкладе в науку. Такие приемы особенно важны в условиях отсутствия в учебных планах дисциплины «История информатики».

Ситуация третья «Харольд, Золушка и Розетта»

Проведение занятий в форме квестов – одна из примет нашего времени. Формы и технологии проведения квестов достаточно разнообразны. Одной из них является совместное составление участниками игры карты разума, на которой отражено некоторое явление, событие или сущность. Например, выбирается объект с условным названием «Золушка». Команды, не зная названия объекта, находят разрозненные подсказки, характеризующие этот объект с разных сторон: сказка Шарля Перро, балет Сергея Прокофьева, фильм Надежды Кошеверовой и т. п. Причем подсказки, добытые одной командой, не складываются в общую картину. Необходимо получить все подсказки всех команд, чтобы создать цельную характеристику. Например, подсказки «орех», «Чехия», «3», «братья Гримм», «1973» характеризуют объект «Золушка» как фильм-сказку чешских кинематографистов «Три орешка для Золушки», снятую в 1973 году и на сегодняшний момент являющуюся единственной экранизацией сказки братьев Гримм (все остальные экранизации интерпретируют сказку Шарля Перро). Целью проведения подобных квестов является не только расширение кругозора студентов. Поиск подсказок может относиться к различным темам и дисциплинам процесса подготовки программистов: построение алгоритмов, системы счисления, формализация знаний, сортировки, рекурсия и т.п. А вот сопоставление полученных подсказок, поиск их взаимосвязей и взаимозависимостей не возможен без привлечения внешних гипертекстовых источников информации при помощи мобильных устройств доступа к ним.

Анализ этих и подобных им ситуаций позволяет с уверенностью говорить о возможности использования студентами мобильных устройств связи и доступа к интернету в условиях учебного процесса в вузе. Необходимым условием такого использования является не только четкая продуманность каждого подобного эпизода, но и анализ максимального числа его возможных вариантов и последствий. Девизом этого может стать слоган: «Эпизодически, для дела – да! Постоянно, для себя – нет!»

Библиографический список

  1. Даниленко С. В. Использование творческих задач по информатике для формирования у будущих учителей информатики готовности к профессиональной деятельности: дис. …канд. педагогических наук: 13.00.02 / Даниленко Софья Валерьевна. – М., 2010. – 167 с.
Полный архив сборников научных конференций и журналов.

Уважаемые авторы! Кроме избранных статей в разделе "Избранные публикации" Вы можете ознакомиться с полным архивом публикаций в формате PDF за предыдущие годы.

Перейти к архиву

Издательские услуги

Научно-издательский центр «Социосфера» приглашает к сотрудничеству всех желающих подготовить и издать книги и брошюры любого вида

Издать книгу

Издательские услуги

СРОЧНОЕ ИЗДАНИЕ МОНОГРАФИЙ И ДРУГИХ КНИГ ОТ 1 ЭКЗЕМПЛЯРА

Расcчитать примерную стоимость

Издательские услуги

Издать книгу - несложно!

Издать книгу в Чехии