Философия - К-09.20.22
Социология - К-09.10.22
Искусствоведение - К-09.20.22
История - К-09.20.22
Культурология - К-09.20.22
Медицина - К-10.05.22
Педагогика - К-09.10.22
Политология - К-10.05.22
Право - К-09.15.22
Психология - К-09.10.22
Техника - К-10.05.22
Филология - К-09.20.22
Экономика - К-09.10.22
Информатика - К-10.05.22
Экология - К-10.05.22
Религиоведение - К-09.20.22
Научный мультидисциплинарный журнал
PP-3-22
русский,
английский,
чешский
Идёт приём материалов
Информатика Искусствоведение История Культурология Медицина Педагогика Политология Право Психология Религиоведение Социология Техника Филология Философия Экология Экономика
Л. Г. Светоносова Кандидат педагогических наук, доцент,
Шадринский государственный педагогический университет,
г. Шадринск, Курганская область, Россия
В новых современных условиях в образовательных организациях все чаще используется игровая квест-технология, представляя собой инновационную образовательную технологию. Само понятие «квест» (англ. quest – «поиск, предмет поисков, поиск приключений») и его использование в образовательном процессе было предложено Б. Доджем в 1995 году.
О. А. Геркина, учитель,
С. С. Семкичева, учитель,
Средняя общеобразовательная школа № 49,
г. Казань, Республика Татарстан, Россия
Глобальное внедрение все возрастающего потенциала информационных технологий во все сферы жизнедеятельности человека обусловило актуальную необходимость усовершенствования образовательного процесса посредством целенаправленного и адекватного включения сервисов технологий Web 2.0 в процесс обучения, в частности, иностранным языкам.
Уважаемые авторы! Кроме избранных статей в разделе "Избранные публикации" Вы можете ознакомиться с полным архивом публикаций в формате PDF за предыдущие годы.